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隨著國務院《關於開展電子游戲經營場所專項治理的意見》的出臺,我國長達13年的游戲機禁售規定宣告正式解除。游戲產業將迎來井噴式增長,包括游戲產品內容提供商、硬件制造商、零售服務商在內的游戲機產業鏈上下游企業都在跑步進場。
千億市場背後的戰局剛剛開始
2013年底,微軟、索尼相繼推出新一代主機Xbox One和PS4,上市一個月創下了300萬臺和420萬臺的銷售記錄,銷售額30多億美元。而隨著主機銷售帶動游戲內容產品的銷售更是不可估量。
據媒體報道,中國游戲機銷售禁令取消的消息一出,國外任天堂大漲7.8%,國內百視通大漲6.23%。在資本市場,對於中國游戲解禁表示出高漲的熱情。有數據稱,國內游戲機解禁之後,市場規模將會達到千億元。
千億蛋糕的背後少不了虎視眈眈的商家,而這場中國游戲市場的戰局也剛剛開始。微軟、索尼、任天堂等行業巨頭自不用談,憑借其在游戲硬件制造和游戲內容開發積攢的實力,政策放開後,三家均將有巨大獲利。此外,目前國內企業中,與游戲機生產關聯配套的百視通、歌爾聲學、中青寶、掌趣科技等,雖然在各自領域已經形成一定規模,但在硬件制造和內容開發上均缺乏整合經驗和核心知識產權,對微軟、索尼等企業存在依賴。
同一起跑線,誰將脫穎而出?
游戲機市場這塊“大蛋糕”已經漸漸成形,產業鏈上下游企業也開始在各自的領域謀劃,企圖在這塊千億市場上分一杯羹。
以微軟、索尼為代表的綜合性游戲機廠商,在硬件、軟件上的技術水平,產品的豐富程度上都有著無可比擬的先天優勢,禁售解除後,上海自貿區無疑將成為他們的戰略切入點和試驗田。據了解,目前索尼、微軟等均已經和國內游戲機企業開始接洽。
在硬件制造商方面,因為游戲機生產涉及到芯片、模具、組裝廠等多個配套行業,國內企業短時間內在整機開發和制造上無法實現突破。在2014CES展上,華為率先展出了微型游戲主機TRON,並表示會在今年5月之後發售,讓人看到了國內游戲硬件制造的一線曙光。
在內容開發商方面,網游、手游、頁游風光的背後襯托了國內主機游戲開發的貧瘠。主機平臺上的游戲內容研發周期長、投入成本高,成為阻礙中國自研主機游戲發展的一大因素。但不可忽視的是,相比於外國游戲,中國廠商在游戲的風格上更貼近中國玩家,也不需要做另外的本地化工作。
除去硬件制造和內容開發,游戲機的銷售也是一大難題,畢竟游戲產品對現場體驗、對售後服務均有著高標准的要求。放眼全國,擁有多渠道多市場覆蓋、專業服務能力的零售商屈指可數。
據記者了解,早在2012年蘇寧推出第一批Expo超級店時,便在店內設置了Xbox 360、PS3、Wii等游戲機體驗專區,並將其作為超級店的標配,這也是純電商無法比擬的巨大優勢。據悉,目前蘇寧已在全國近百家超級店快速復制了游戲體驗專區,並通過定期組織游戲競技大賽,形成了一批忠實體驗用戶。
據相關消息人士透露,2013年下半年,索尼、微軟的相關高層頻頻到訪蘇寧,除了在O2O模式深化合作外,共同開拓游戲機市場也是雙方討論的核心話題之一,憑借在大品牌戰略合作和線上線下渠道建設方面的優勢,蘇寧已經開始在游戲機市場佔據先機。
用戶資源方面,蘇寧全國范圍已擁有1億會員數量,其中二次購物的比例超過80%,客戶粘性很高。雙線會員大數據系統可以隨時進行精准人群篩選,為游戲產品推廣提供了巨大的目標客群。
產品銷售方面,基於雙渠道銷售和專業服務的優勢,蘇寧在第一時間成立了采購團隊,計劃大量引入國外先進的游戲設備。相信國內玩家年內有望在蘇寧門店和蘇寧易購買到Xbox、PS、Wii等系列行貨產品。
行業專家表示,蘇寧通過開展線下實體體驗和線上實時服務來達到增強用戶體驗的目的,建立口碑效應。同時,蘇寧擁有數千萬粘性較強的用戶群,並了解用戶的消費習慣,未來可與微軟等國內外游戲廠商展開定制合作,從硬件到內容,真正按照中國用戶需求開發游戲產品。