|
||||
問:VR到底有多火?答:39個漲停板。這是一個形容VR火爆程度的段子,同時也反映了VR產業在資本市場的討喜程度。隨著虛擬現實技術的快速發展和商業價值的發掘,圍繞著VR產業鏈各個細分領域均湧現出了一大批創業者。不少互聯網巨頭和科技大佬也紛紛搶灘登陸,在VR領域進行著新產品、新生態的開發和布局。
許多行業人士預言2016年將成為VR元年,但這一期待未免太過樂觀。從近期行業人士和消費者的反饋來看,VR產品還存在著諸如硬件粗糙、內容匱乏、成本高、非剛需等一系列的問題。
6月22日,中國家電網記者在2016中國互聯網大會展區對部分VR產品進行了體驗。在體驗過程中,展商提供了兩套場景方案,一個是家庭的固定空間場景,另一個是使用道具進行棋盤對弈。在體驗過程中,部分場景出現了延遲現象,而且畫質也並沒標榜的那麼清晰。
人們口中的VR元年其實只是VR營銷元年
2016年以來,各大廠商通過線下體驗店、發布會PPT的方式做了大量的營銷活動。但是,真正做出來的產品卻乏善可陳。許多企業進行了VR營銷運作,卻沒有從用戶的角度出發進行完整的產品鏈規劃。
樂視虛擬現實科技(北京)有限公司負責人李岱表示,目前VR行業內容是很稀缺的,大家拿到的內容發現都是Demo為主、小片為主,真正意義上的長片,讓用戶反復使用的內容其實是非常有限的。
同時,李岱也承認終端並沒有完全足夠成熟。硬件的重量、密封性等問題還需要很長的時間進行累積和創新。
從資本市場的熱鬧景象來看,許多VR從業者都是奔著『淘金』來的,認為VR比較火就能賺錢。也許是唯利是圖,也許是經驗不足,許多VR內容商在進行內容制作時,只是把傳統的影視制作模式或游戲制作模式直接往VR上復制,這也是VR內容體驗口碑不好的重要原因之一。
李岱認為,如果想把2016年從營銷元年變成實實在在產業騰飛元年,VR行業需要解決這些存在的核心問題。VR內容商不能簡單的做二維內容搬運工,VR內容生產模式需要對制作方法、工具做一個全新的創造。
尋找種子用戶不期望億萬用戶都能知道VR
值得注意的是,雖然VR概念很火,現場展示也常常引起圍觀,但是真正上手的人卻是鳳毛麟角。VR產業是公認的燒錢大戶,從業者們怎樣纔能實實在在的打開市場實現盈利呢?
李岱表示,從2016年出現的產業痛點這個角度來說,我們不期望中國或者世界億萬用戶都能知道VR,我們只是希望讓部分種子用戶能夠充分了解、使用VR。而且更重要的是使用以後,還能夠反反復復至少使用第二次,成為用戶在家中使用的剛需,纔有可能讓VR營銷元年成為產業發展的元年。
樂視根據平臺中的用戶反饋研究發現,即使目前終端硬件品質糙一點,但是只要內容應用足夠吸引人,用戶一樣可以留存。找到真正的種子用戶,通過反復的體驗、反饋制作出更加吸引人的應用纔是打開市場的敲門磚。李岱認為,最主要的一點是要為中國人設計中國人願意反反復復觀察使用的內容,全身心為用戶解決問題,纔能抓住真正意義上的核心用戶。
雖然VR產業還存在諸多問題,但是『內容+終端+用戶體驗』的發展模式已經被很多行業人士所接受。燒錢的VR產業要想盈利,在提高硬件和內容質量的前提下,發掘並培養好種子用戶也許纔能真正形成燎原之勢。